Please use this identifier to cite or link to this item: https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/10060
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorนิธิพัฒน์ เมฆขจร, อาจารย์ที่ปรึกษาth_TH
dc.contributor.advisorลัดดาวรรณ ณ ระนอง, อาจารย์ที่ปรึกษาth_TH
dc.contributor.authorยุพิน พุ่มหิรัญ-
dc.contributor.otherมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. สำนักบัณฑิตศึกษาth_TH
dc.date.accessioned2023-10-27T06:48:07Z-
dc.date.available2023-10-27T06:48:07Z-
dc.date.issued2550-
dc.identifier.urihttps://ir.stou.ac.th/handle/123456789/10060-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ศษ.ม. (การแนะแนว))--มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 2550th_TH
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบการควบคุมตนเองในพฤติกรรม ติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียน ก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรมแนะแนวต่อการควบคุมตนเอง และ (2) เปรียบเทียบการควบคุมตนเองในพฤติกรรมติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนที่ได้รับการฝึก โดยใช้ชุดกิจกรรมแนะแนวต่อการควบคุมตนเองกับนักเรียนที่ได้รับข้อสนเทศ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2550 โรงเรียนรัตนโกสินทร์สมโภชบางขุนเทียน กรุงเทพมหานคร ที่มีพฤติกรรมติด เกมคอมพิวเตอร์ จำนวน 40 คน ที่ได้มาโดยความสมัครใจจากการสำรวจของครูประจำชั้นแล้วทำ การสุ่มอย่างง่ายอีกครั้งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม กลุ่มละ 20 คน กลุ่มทดลองได้รับการฝึกโดยใช้ ชุดกิจกรรมแนะแนวต่อการควบคุมตนเอง กลุ่มควบคุมศึกษาเรื่องการควบคุมตนเองจากข้อสนเทศ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ (1) แบบสอบถามการควบคุมตนเองในพฤติกรรมติดเกมคอมพิวเตอร์ จำนวน 35 ข้อ มีค่าความเที่ยง 0.96 (2) ชุดกิจกรรมแนะแนวต่อการควบคุมตนเอง จำนวน 12 กิจกรรม และ (3) ข้อสนเทศเกี่ยวกับการควบคุมตนเอง จำนวน 19 เรื่อง สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลของการวิจัยปรากฏว่า (1) นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนการควบคุมตนเองใน พฤติกรรมติดเกมคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ (2) นักเรียน กลุ่ม ทดลองมีคะแนนการควบคุมตนเองในพฤติกรรมติดเกมคอมพิวเตอร์สูงกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05th_TH
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isothth_TH
dc.publisherมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.relation.urihttps://www.doi.org/10.14457/STOU.the.2007.464-
dc.rightsมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)en_US
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/en_US
dc.sourceBorn digitalen_US
dc.subjectมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ --วิทยานิพนธ์th_TH
dc.subjectมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. แขนงวิชาการแนะแนว --วิทยานิพนธ์th_TH
dc.subjectกิจกรรมการเรียนการสอนth_TH
dc.subjectนักเรียน--พฤติกรรมth_TH
dc.subjectนักเรียน--ไทย--กรุงเทพฯth_TH
dc.titleผลการใช้ชุดกิจกรรมแนะแนวต่อการควบคุมตนเองในพฤติกรรมติดเกมคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนรัตนโกสินทร์สมโภชบางขุนเทียน กรุงเทพมหานครth_TH
dc.title.alternativeThe effects of using the guidance activities package on self-control in computer game addicted behavior of Mathayom Suksa I students at RattanakosinsomphodbangkunthianSchool in Bangkok Metropolisth_TH
dc.typeThesisth_TH
dc.identifier.DOI10.14457/STOU.the.2007.464-
dc.degree.nameศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (การแนะแนว)th_TH
dc.degree.levelปริญญาโทth_TH
dc.degree.disciplineสาขาวิชาศึกษาศาสตร์th_TH
dc.degree.grantorมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.description.abstractalternativeThe purposes of this research were to (1) compare self-control in computer game addicted behavior of Mathayom Suksa I students before and after using the guidance activities package and (2)compare self-control in computer game addicted behavior of students using the guidance activities package and those using the information provided. The samples in this research were 40 Mathayom Suksa I students in the first semester, 2007th academic year in Rattanakosinsomphodbangkhunthian School, Bangkok who had computer game addicted behavior, voluntarily attended the research and had been approved by their class advisor. The samples were simply randomized into the experiment and control groups of 20 each. The experiment group used the guidance activities packages while the control used the information provided. The instruments used were (1) 35 items questionnaire on self-control toward computer game addicted behavior with the reliability of 0.96 (2) 12 guidance activities packages and (3) 19 sets of information provided on self control. The data were statistically analyzed by means of standard deviation and t-test. The results revealed that (1) the experiment group had higher scores of self control in computer game addicted behavior significantly at .01 and (2) The experiment group had higher scores of self control in computer game addicted behavior than the control group significantly at .05en_US
Appears in Collections:Edu-Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Fulltext.pdf7.19 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons