Please use this identifier to cite or link to this item: https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/11020
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorศันสนีย์ สังสรรค์อนันต์, อาจารย์ที่ปรึกษาth_TH
dc.contributor.advisorวรางคณา โตโพธิ์ไทย, อาจารย์ที่ปรึกษาth_TH
dc.contributor.authorจิราพร รักชาติ, 2530--
dc.contributor.otherมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. สำนักบัณฑิตศึกษาth_TH
dc.date.accessioned2024-01-04T08:47:31Z-
dc.date.available2024-01-04T08:47:31Z-
dc.date.issued2563-
dc.identifier.urihttps://ir.stou.ac.th/handle/123456789/11020-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ศษ.ม. (เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา))--มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 2563th_TH
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมจับคู่และแบบเกมเรียงลำดับ กลุ่มสาระคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนนับที่ไม่เกิน 100,000 สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ จังหวัดนครสวรรค์ ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด (2) เปรียบเทียบผลการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมจับคู่และแบบเกมเรียงลำดับ เรื่อง จำนวนนับที่ไม่เกิน 100,000 และ (3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมจับคู่และแบบเกมเรียงลำดับ เรื่อง จำนวนนับที่ไม่เกิน 100,000กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ จังหวัดนครสวรรค์ ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 2 ห้องเรียน รวม 70 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย (1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมจับคู่และแบบเกมเรียงลำดับ วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนนับที่ไม่เกิน 100,000 สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 (2) แบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียนแบบคู่ขนาน และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนนับที่ไม่เกิน 100,000 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยปรากฏว่า (1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมจับคู่และแบบเกมเรียงลำดับ กลุ่มสาระคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนนับที่ไม่เกิน 100,000 สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ 79.90/82.31 และ 78.75/80.83 ตามลำดับ ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 (2) นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมจับคู่ มีผลการเรียนสูงกว่าของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมเรียงลำดับอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ (3) นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ แบบเกมจับคู่ มีความพึงพอใจต่อประโยชน์ในการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ แบบเกมเรียงลำดับ มีความพึงพอใจที่สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองth_TH
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isothen_US
dc.publisherมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.rightsมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)en_US
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/en_US
dc.sourceBorn digitalen_US
dc.subjectคณิตศาสตร์--การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)--คอมพิวเตอร์ช่วยการสอนth_TH
dc.subjectคณิตศาสตร์--คอมพิวเตอร์ช่วยการสอนth_TH
dc.subjectคณิตศาสตร์--กิจกรรมการเรียนการสอนth_TH
dc.titleการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมจับคู่และแบบเกมเรียงลำดับกลุ่มสาระคณิตศาสตร์ เรื่องจำนวนนับที่ไม่เกิน 100,000 สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ จังหวัดนครสวรรค์th_TH
dc.title.alternativeDevelopment of matching game type and ordering game type computer assisted instruction programs in the mathematics learning area on the topic of counting numbers not exceeding 100,000 for Prathom Suksa III students of the Demonstration School, Nakhon Sawan Rajabhat University, Nakhon Sawan Provinceen_US
dc.typeThesisen_US
dc.degree.nameศึกษาศาสตรมหาบัณฑิตth_TH
dc.degree.levelปริญญาโทth_TH
dc.degree.disciplineสาขาวิชาศึกษาศาสตร์th_TH
dc.degree.grantorมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.description.abstractalternativeThe purposes of this study were (1) to develop matching game type and ordering game type computer assisted instruction programs in the Mathematics Learning Area on the topic of Counting Numbers Not Exceeding 100,000 for Prathom Suksa III students of the Demonstration School, Nakhon Sawan Rajabhat University, Nakhon Sawan province based on the set efficiency criterion; (2) to compare the learning achievement on the topic of Counting Numbers Not Exceeding 100,000 of the students learning from the matching game type computer assisted instruction program with that of the students learning from the ordering game type computer assisted instruction program; and (3) to study the satisfaction of students with the matching game type and ordering game type computer assisted instruction programs. The research sample consisted of 70 Prathom Suksa III students in two intact classrooms of the Demonstration School, Nakhon Sawan Rajabhat University, Nakhon Sawan province during the first semester of the 2021 academic year, obtained by cluster sampling using classroom as the sampling unit. The employed research instruments comprised (1) the matching game type and ordering game type computer assisted instruction programs on the Mathematics Course topic of Counting Numbers Not Exceeding 100,000 for Prathom Suksa III students; (2) two parallel forms of an achievement test for pre-testing and post-testing; and (3) a questionnaire on Prathom Suksa III student’s satisfaction with the computer-assisted instruction programs on the Mathematics Course topic of Counting Numbers Not Exceeding 100,000. Statistics used for data analysis were the E1/E2 efficiency index, mean, standard deviation, and t-test. Research findings showed that (1) the developed matching game type and ordering game type computer assisted instruction programs in the Mathematics Learning Area on the topic of Counting Numbers Not Exceeding 100,000 for Prathom Suksa III students were efficient at 79.90/82.31, and 78.75/80.83 respectively; thus meeting the set 80/80 efficiency criterion; (2) the students learning from the matching game type computer-assisted instruction program had learning achievement significantly higher than the counterpart learning achievement of the students learning from the ordering game type computer assisted instruction program at the .05 level of statistical significance; and (3) the students who learned from the matching game type computer-assisted instruction program were satisfied with the benefits of learning from the program; while the students who learned from the ordering game type computer-assisted instruction program were satisfied with their ability for self-learning.en_US
Appears in Collections:Edu-Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
168400.pdfเอกสารฉบับเต็ม51.99 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons