Please use this identifier to cite or link to this item: https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/11736
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorสุรีรัตน์ อารีรักษ์สกุล ก้องโลกth_TH
dc.contributor.authorแก้วตา วังคีรี, 2528-th_TH
dc.contributor.otherมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. สาขาวิชาศึกษาศาสตร์th_TH
dc.date.accessioned2024-03-14T07:08:37Z-
dc.date.available2024-03-14T07:08:37Z-
dc.date.issued2564-
dc.identifier.urihttps://ir.stou.ac.th/handle/123456789/11736en_US
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เซต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ และ 2) ศึกษาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียนของนักเรียนหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนศรีสองรักษ์วิทยา จังหวัดเลย จำนวน 1 ห้อง มีนักเรียน 39 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เซต ตามวิธีการจัดการเรียนการสอนแบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เซต และ 3) แบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เซต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียนของนักเรียนหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ อยู่ในระดับมากth_TH
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isothen_US
dc.publisherมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.rightsมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)en_US
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/en_US
dc.sourceBorn digitalen_US
dc.subjectมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. สาขาวิชาศึกษาศาสตร์--การศึกษาเฉพาะกรณีth_TH
dc.subjectมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. แขนงวิชาหลักสูตรและการสอน--การศึกษาเฉพาะกรณีth_TH
dc.subjectเกมในการศึกษาคณิตศาสตร์th_TH
dc.subjectคณิตศาสตร์--กิจกรรมการเรียนการสอนth_TH
dc.subjectการศึกษาอิสระ--หลักสูตรและการสอนth_TH
dc.titleผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เซตและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนศรีสองรักษ์วิทยา จังหวัดเลยth_TH
dc.title.alternativeEffects of cooperative learning activities management with QUIZIZZ game on mathematics learning achievement and learning achievement motivation in the topic of set of grade 10 students at Srisongrak Wittaya School in Loei Provinceen_US
dc.typeThesisen_US
dc.degree.nameศึกษาศาสตรมหาบัณฑิตth_TH
dc.degree.levelปริญญาโทth_TH
dc.degree.disciplineสาขาวิชาศึกษาศาสตร์th_TH
dc.degree.grantorมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.description.abstractalternativeThe purposes of this research were to 1) compare mathematics learning achievements in the topic of set of grade 10 students before and after learning with the cooperative learning activities management with QUIZIZZ game; and 2) study students’ learning achievement motivation after learning with cooperative learning activities management with QUIZIZZ game. The research sample consisted of grade 10 students in the first semester of the academic year 2021 at Srisongrak Wittaya School in Loei Province. There were 39 students in one classroom selected by cluster random sampling. The research instruments were 1) cooperative learning activities management plans with QUIZIZZ game in the topic of Set 2) a mathematics learning achievement test in the topic of Set and, 3) the evaluation form of students’ learning achievement motivation in the topic of Set towards cooperative learning activities using QUIZIZZ game. Data were statistically analyzed by descriptive statistics including mean, standard deviation, and t-test. The results of the research were as follows: 1) the mathematics learning achievements in the topic of set of grade 10 students after using cooperative learning activities management with QUIZIZZ game were higher at the statistical significant level of .05, and 2) the students’ learning achievement motivation after using cooperative learning activities management with QUIZIZZ game was at a high levelen_US
Appears in Collections:Edu-Independent study

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
FULLTEXT.pdfเอกสารฉบับเต็ม11.03 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons