กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้:
https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/11736
ชื่อเรื่อง: | ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เซตและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนศรีสองรักษ์วิทยา จังหวัดเลย |
ชื่อเรื่องอื่นๆ: | Effects of cooperative learning activities management with QUIZIZZ game on mathematics learning achievement and learning achievement motivation in the topic of set of grade 10 students at Srisongrak Wittaya School in Loei Province |
ผู้แต่ง/ผู้ร่วมงาน: | สุรีรัตน์ อารีรักษ์สกุล ก้องโลก แก้วตา วังคีรี, 2528- มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ |
คำสำคัญ: | มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. สาขาวิชาศึกษาศาสตร์--การศึกษาเฉพาะกรณี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. แขนงวิชาหลักสูตรและการสอน--การศึกษาเฉพาะกรณี เกมในการศึกษาคณิตศาสตร์ คณิตศาสตร์--กิจกรรมการเรียนการสอน การศึกษาอิสระ--หลักสูตรและการสอน |
วันที่เผยแพร่: | 2564 |
สำนักพิมพ์: | มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช |
บทคัดย่อ: | การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เซต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ และ 2) ศึกษาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียนของนักเรียนหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนศรีสองรักษ์วิทยา จังหวัดเลย จำนวน 1 ห้อง มีนักเรียน 39 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เซต ตามวิธีการจัดการเรียนการสอนแบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เซต และ 3) แบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เซต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียนของนักเรียนหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ อยู่ในระดับมาก |
URI: | https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/11736 |
ปรากฏในกลุ่มข้อมูล: | Edu-Independent study |
แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
แฟ้ม | รายละเอียด | ขนาด | รูปแบบ | |
---|---|---|---|---|
FULLTEXT.pdf | เอกสารฉบับเต็ม | 11.03 MB | Adobe PDF | ดู/เปิด |
รายการนี้ได้รับอนุญาตภายใต้ Creative Commons License