Please use this identifier to cite or link to this item:
https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/12951
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | นวลจิตต์ เชาวกีรติพงศ์ | th_TH |
dc.contributor.author | วิภาวดี โอสถเจริญ, 2535- | th_TH |
dc.contributor.other | มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. สำนักบัณฑิตศึกษา | th_TH |
dc.date.accessioned | 2024-11-18T06:49:43Z | - |
dc.date.available | 2024-11-18T06:49:43Z | - |
dc.date.issued | 2565 | - |
dc.identifier.uri | https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/12951 | - |
dc.description | วิทยานิพนธ์ (ศษ.ม (วิทยาศาสตร์ศึกษา))-- มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 2565 | th_TH |
dc.description.abstract | การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมการศึกษาระหว่างหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 75 และ 2) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมการศึกษาระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนกลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดสามผาน จังหวัดจันทบุรี จำนวน 8 คน ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ซึ่งได้จากการสุ่มแบบกลุ่มเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมการศึกษาเรื่อง การแยกสารผสมจำนวน 4 แผน ใช้เวลาเรียน 18 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ และ 3) แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และการทดสอบเครื่องหมายผลการวิจัยปรากฏว่า 1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมการศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 05 และ 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมการศึกษามีความสามารถในการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 | th_TH |
dc.format | application/pdf | en_US |
dc.language.iso | th | en_US |
dc.publisher | มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช | th_TH |
dc.rights | มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช | th_TH |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) | en_US |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | en_US |
dc.source | Born digital | en_US |
dc.subject | วิทยาศาสตร์--กิจกรรมการเรียนการสอน | th_TH |
dc.subject | วิทยาศาสตร์--การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)--ไทย--จันทบุรี | th_TH |
dc.subject | การแก้ปัญหา--การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา) | th_TH |
dc.subject | ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน--วิทยาศาสตร์ | th_TH |
dc.subject | เกม--การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา) | th_TH |
dc.title | ผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมการศึกษา เรื่อง การแยกสารผสม ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ และความสามารถในการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนในกลุ่มเครือข่าย เบญจไตรภาคี จังหวัดจันทบุรี | th_TH |
dc.title.alternative | The effects of inquiry instruction together with educational games in the topic of separating mixture on science learning achievement and scientific problem solving ability of grade 6 students at Benjatriphakhi School Net Work Group in Chanthaburi Province | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |
dc.degree.name | ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต | th_TH |
dc.degree.level | ปริญญาโท | th_TH |
dc.degree.discipline | สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ | th_TH |
dc.degree.grantor | มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช | th_TH |
dc.description.abstractalternative | The purposes of this research were to 1) compare the science learning achievement of grade 6 students after learning through inquiry instruction together with educational games with 75 percent criterion and 2) compare the scientific problem-solving ability of grade 6 students before and after learning through inquiry instruction together with educational games. The research sample consisted of 8 grade 6 students of Watsamphan School in Chanthaburi Province studying in the first semester of the academic year 2022, obtained by cluster random sampling. The research instruments were 1) 4 instruction plans based on inquiry instruction together with educational games for 18 hours, 2) a science learning achievement test, and 3) a scientific problem-solving ability test. The statistics used for data analysis were frequency, percentage, mean, and sign test. The research findings showed that 1) the post - science learning achievement of the students learning through inquiry instruction together with educational games was higher than 75 percent criterion at the .05 level of statistical significance, and 2) the post - learning scientific problem-solving ability of the students learning through inquiry instruction together with educational games was higher than their pre-learning counterpart ability at the .05 level of statistical significance | en_US |
dc.contributor.coadvisor | ทรงพล ผดุงพัฒนากุล | th_TH |
Appears in Collections: | Edu-Theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
FULLTEXT.pdf | เอกสารฉบับเต็ม | 13.38 MB | Adobe PDF | View/Open |
This item is licensed under a Creative Commons License