กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้: https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/13038
ชื่อเรื่อง: พฤติกรรมการเปิดรับและความพึงพอใจต่อเกม “LifeAfter”
ชื่อเรื่องอื่นๆ: Exposure behavior and gratification with “LifeAfter” Game
ผู้แต่ง/ผู้ร่วมงาน: กมลรัฐ อินทรทัศน
ชนกชนม์ ซิมงาม
มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.สาขาวิชานิเทศศาสตร์
ปิยฉัตร ล้อมชวการ
คำสำคัญ: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.สาขาวิชานิเทศศาสตร์--วิทยานิพนธ์
มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.แขนงวิชาการบูรณาการการสื่อสาร--วิทยานิพนธ์
ความพอใจของผู้บริโภค
เกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่
วันที่เผยแพร่: 2566
สำนักพิมพ์: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
บทคัดย่อ: การวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) พฤติกรรมการเปิดรับของผู้เล่นต่อเกม LifeAfter 2) ความพึงพอใจของผู้เล่นต่อเกม LifeAfter 3) ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเปิดรับและความพึงพอใจของผู้เล่นต่อเกม LifeAfter และ 4) ความแตกต่างระหว่างพฤติกรรมการเปิดรับและความพึงพอใจของผู้เล่นต่อเกม LifeAfterการวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่างคือ คนไทยผู้เล่นเกม LifeAfter ที่อยู่ในเซิร์ฟเวอร์เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 400 คน โดยใช้สูตรไม่ทราบจำนวนประชากรของวิลเลียม เจมเมลล์ โคชราน ซึ่งเป็นการสุ่มตัวอย่างแบบอาสาสมัคร เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แบบสอบถาม และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวน และสถิติสหสัมพันธ์แบบเพียร์สันผลการวิจัย 1) พฤติกรรมการเปิดรับ ของผู้เล่นต่อเกม LifeAfter พบว่า ผู้เล่นรู้จักเกม LifeAfter จากสื่อสังคมออนไลน์ ได้แก่ เฟซบุ๊ก เพื่อน แอปสโตร์สำหรับ iOS หรือเพลย์สโตร์ สำหรับ Android ตามลำดับ เล่นเพื่อความบันเทิง ระยะเวลาการเล่นวันละ 1-2 ชั่วโมง เล่น 3-4 วันต่อสัปดาห์ ในช่วงเวลา 18.01-22.00 น. ผ่านอุปกรณ์สมาร์ทโฟน 2) ความพึงพอใจ ของผู้เล่นต่อเกม LifeAfter พบว่า ผู้เล่นส่วนใหญ่มีความพึงพอใจต่อเกม LifeAfter ในการใช้งานการเล่น การดำเนินเรื่อง การดึงดูดผู้เล่นจดจ่ออยู่กับเกม ความสนุกสนานเพลิดเพลิน ความอิสระในการปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ สุนทรียของภาพประกอบ ระบบเสียงประกอบ ความพึงพอใจส่วนบุคคล การเชื่อมต่อทางสังคม ในระดับมาก 3) การติดตามข่าวสารที่เกี่ยวกับเกม LifeAfter จากสื่อออนไลน์ มีความสัมพันธ์กับความพึงพอใจของผู้เล่นมากขึ้น ส่วนการติดตามข่าวสารที่เกี่ยวกับเกม LifeAfter จากสื่อออฟไลน์ไม่มีความสัมพันธ์กับความพึงพอใจของผู้เล่น 4) จุดประสงค์การเล่น ระยะเวลา ช่วงเวลา ค่าใช้จ่ายที่เกิดจากการซื้อสินค้าและบริการ อุปกรณ์ที่ใช้เล่นที่แตกต่างกันมีผลต่อความพึงพอใจของผู้เล่นต่อเกม LifeAfter แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
รายละเอียด: วิทยานิพนธ์ (นศ.ม. (การบูรณาการการสื่อสาร))-- มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 2566
URI: https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/13038
ปรากฏในกลุ่มข้อมูล:Comm-Theses

แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
แฟ้ม รายละเอียด ขนาดรูปแบบ 
2641500315.pdf1.77 MBAdobe PDFดู/เปิด


รายการทั้งหมดในระบบคิดีได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ มีการสงวนสิทธิ์เว้นแต่ที่ระบุไว้เป็นอื่น