Please use this identifier to cite or link to this item: https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/13107
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorสุรีรัตน์ อารีรักษ์สกุล ก้องโลกth_TH
dc.contributor.authorกัลยาณี ทองไสยth_TH
dc.contributor.otherมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. สาขาวิชาศึกษาศาสตร์th_TH
dc.date.accessioned2025-01-24T08:24:42Z-
dc.date.available2025-01-24T08:24:42Z-
dc.date.issued2566-
dc.identifier.urihttps://ir.stou.ac.th/handle/123456789/13107en_US
dc.descriptionการศึกษาเฉพาะกรณี (ศษ.ม. (หลักสูตรและการสอน))-- มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 2566th_TH
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกม และ 2) ศึกษาเจตคติต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2  ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านศรีพระยาราษฎร์บำรุง จังหวัดกระบี่ จำนวน 1 ห้องเรียน มีนักเรียน 22 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกม เรื่อง การคูณทศนิยม 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณทศนิยม และ 3) แบบวัดเจตคติต่อคณิตศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกมสูงกว่าก่อนได้รับการจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) เจตคติต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกมอยู่ในระดับสูงมากth_TH
dc.language.isothen_US
dc.publisherมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.rightsมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.sourceBorn digitalen_US
dc.subjectมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.สาขาวิชาศึกษาศาสตร์--การศึกษาเฉพาะกรณีth_TH
dc.subjectมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.แขนงวิชาหลักสูตรและการสอน--การศึกษาเฉพาะกรณีth_TH
dc.subjectคณิตศาสตร์--การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)th_TH
dc.subjectการคูณth_TH
dc.subjectผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน--ไทย--กระบี่th_TH
dc.titleผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านศรีพระยาราษฎร์บำรุง จังหวัดกระบี่th_TH
dc.title.alternativeEffects of mathematics learning activity using gamification concept on learning achievement and attitude towards mathematics in decimal multiplication topic of Grade 5 students at Ban Sriphrayarat Bamrung School in Krabi Provinceen_US
dc.typeIndependent Studyen_US
dc.degree.nameศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (หลักสูตรและการสอน)th_TH
dc.degree.levelปริญญาโทth_TH
dc.degree.disciplineสาขาวิชาศึกษาศาสตร์th_TH
dc.degree.grantorมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชth_TH
dc.description.abstractalternativeThe objectives of this research were to 1) compare mathematics learning achievement on decimal multiplication of grade 5 students before and after using gamification concept learning activities and 2) study the attitude towards mathematics of grade 5 students after using gamification concept learning activities. The research sample consists of 22 grade 5 students in the second semester of the academic year 2023 at Ban Sriphrayarat Bamrung School in Krabi Province obtained by cluster random sampling. The employed research instruments consisted of 1) mathematics learning management plans with gamification concept learning activities on decimal multiplication; 2) a mathematics achievement test on decimal multiplication and 3) an attitude test towards mathematics. Statistics employed for data analysis were the mean, standard deviation, and t-test. The research results found that 1) mathematics learning achievement on decimal multiplication of grade 5 students after using gamification concept learning activities was higher than before learning with statistical significance at the .05 level; and 2) attitude towards mathematics of grade 5 students after using gamification concept learning activities was very high.en_US
Appears in Collections:Edu-Independent study

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
2622101349.pdf2.01 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.