กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้:
https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/13107
ชื่อเรื่อง: | The Effects of Mathematics Learning Activity Using Gamification Concept on Learning Achievement and Attitude towards Mathematics in Decimal Multiplication Topic of Grade 5 Students at Ban Sriphrayarat Bamrung School in Krabi Province ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านศรีพระยาราษฎร์บำรุง จังหวัดกระบี่ |
ผู้แต่ง/ผู้ร่วมงาน: | KALLAYANEE THONGSAI กัลยาณี ทองไสย Sureerat Areeraksakul Konglok สุรีรัตน์ อารีรักษ์สกุล ก้องโลก Sukhothai Thammathirat Open University Sureerat Areeraksakul Konglok สุรีรัตน์ อารีรักษ์สกุล ก้องโลก [email protected] [email protected] |
คำสำคัญ: | แนวคิดการเล่นเกม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เจตคติต่อการเรียน คณิตศาสตร์ ประถมศึกษา Gamification Learning achievement Attitude towards Mathematics Primary education |
วันที่เผยแพร่: | 2 |
สำนักพิมพ์: | Sukhothai Thammathirat Open University |
บทคัดย่อ: | The objectives of this research were to 1) compare mathematics learning achievement on decimal multiplication of grade 5 students before and after using gamification concept learning activities and 2) study the attitude towards mathematics of grade 5 students after using gamification concept learning activities. The research sample consists of 22 grade 5 students in the second semester of the academic year 2023 at Ban Sriphrayarat Bamrung School in Krabi Province obtained by cluster random sampling. The employed research instruments consisted of 1) mathematics learning management plans with gamification concept learning activities on decimal multiplication; 2) a mathematics achievement test on decimal multiplication and 3) an attitude test towards mathematics. Statistics employed for data analysis were the mean, standard deviation, and t-test. The research results found that 1) mathematics learning achievement on decimal multiplication of grade 5 students after using gamification concept learning activities was higher than before learning with statistical significance at the .05 level; and 2) attitude towards mathematics of grade 5 students after using gamification concept learning activities was very high. การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกม และ 2) ศึกษาเจตคติต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านศรีพระยาราษฎร์บำรุง จังหวัดกระบี่ จำนวน 1 ห้องเรียน มีนักเรียน 22 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกม เรื่อง การคูณทศนิยม 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณทศนิยม และ 3) แบบวัดเจตคติต่อคณิตศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกมสูงกว่าก่อนได้รับการจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) เจตคติต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกมอยู่ในระดับสูงมาก |
URI: | https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/13107 |
ปรากฏในกลุ่มข้อมูล: | Edu-Theses |
แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
แฟ้ม | รายละเอียด | ขนาด | รูปแบบ | |
---|---|---|---|---|
2622101349.pdf | 2.01 MB | Adobe PDF | ดู/เปิด |
รายการทั้งหมดในระบบคิดีได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ มีการสงวนสิทธิ์เว้นแต่ที่ระบุไว้เป็นอื่น