Please use this identifier to cite or link to this item: https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/13106
Title: The Effects of Game-Based Mathematics Learning Activities on Achievement and Mathematics Motivation in the Topic of Percentage of Grade 5 Students at Ban Yantakhao School, Trang Province
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ ของนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านย่านตาขาว จังหวัดตรัง
Authors: CHAWANLAK WIJARA
ชวัลลักษณ์ วิจาราณ์
Sureerat Areeraksakul Konglok
สุรีรัตน์ อารีรักษ์สกุล ก้องโลก
Sukhothai Thammathirat Open University
Sureerat Areeraksakul Konglok
สุรีรัตน์ อารีรักษ์สกุล ก้องโลก
[email protected]
[email protected]
Keywords: กิจกรรมการเรียนรู้เกม  ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน  แรงจูงใจในการเรียนคณิตศาสตร์                ประถมศึกษา
Game-Based Learning
Learning achievement
Motivation in Mathematics learning
Primary Education
Issue Date:  2
Publisher: Sukhothai Thammathirat Open University
Abstract: The objectives of this research were to 1) compare mathematics achievement on percentage of grade 5 students before and after using game-based learning activities and  2) study mathematics motivation of grade 5 students after using game-based learning activities.The research sample consists of 30 grade 5 students in the second semester of the academic year 2023 at Banyantakhao School in Trang Province obtained by cluster random sampling. The employed research instruments consisted of 1) mathematics learning management plans with game-based learning activities on percentage; 2) a mathematics achievement test on percentage and 3) a motivation aassessment in mathematics learning. Statistics employed for data analysis were the mean, standard deviation, and t-test.The research findings indicated that: 1) mathematics achievement in the topic of percentage of grade 5 students after using game-based learning activities was higher than before learning with statistical significance at the .05 level and 2) mathematics motivation of grade 5 students after learning by using game-based activities was at a very high level.
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกม และ 2) ศึกษาแรงจูงใจในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมกลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2           ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านย่านตาขาว จังหวัดตรัง จำนวน 1 ห้อง มีนักเรียน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกม เรื่อง ร้อยละ 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ และ 3) แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมสูงกว่าก่อนได้รับการจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกม นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีแรงจูงใจในการเรียนคณิตศาสตร์อยู่ในระดับสูงมาก
URI: https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/13106
Appears in Collections:Edu-Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
2622100481.pdf2.27 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.