กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้:
https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/13106
ชื่อเรื่อง: | The Effects of Game-Based Mathematics Learning Activities on Achievement and Mathematics Motivation in the Topic of Percentage of Grade 5 Students at Ban Yantakhao School, Trang Province การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ ของนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านย่านตาขาว จังหวัดตรัง |
ผู้แต่ง/ผู้ร่วมงาน: | CHAWANLAK WIJARA ชวัลลักษณ์ วิจาราณ์ Sureerat Areeraksakul Konglok สุรีรัตน์ อารีรักษ์สกุล ก้องโลก Sukhothai Thammathirat Open University Sureerat Areeraksakul Konglok สุรีรัตน์ อารีรักษ์สกุล ก้องโลก [email protected] [email protected] |
คำสำคัญ: | กิจกรรมการเรียนรู้เกม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แรงจูงใจในการเรียนคณิตศาสตร์ ประถมศึกษา Game-Based Learning Learning achievement Motivation in Mathematics learning Primary Education |
วันที่เผยแพร่: | 2 |
สำนักพิมพ์: | Sukhothai Thammathirat Open University |
บทคัดย่อ: | The objectives of this research were to 1) compare mathematics achievement on percentage of grade 5 students before and after using game-based learning activities and 2) study mathematics motivation of grade 5 students after using game-based learning activities.The research sample consists of 30 grade 5 students in the second semester of the academic year 2023 at Banyantakhao School in Trang Province obtained by cluster random sampling. The employed research instruments consisted of 1) mathematics learning management plans with game-based learning activities on percentage; 2) a mathematics achievement test on percentage and 3) a motivation aassessment in mathematics learning. Statistics employed for data analysis were the mean, standard deviation, and t-test.The research findings indicated that: 1) mathematics achievement in the topic of percentage of grade 5 students after using game-based learning activities was higher than before learning with statistical significance at the .05 level and 2) mathematics motivation of grade 5 students after learning by using game-based activities was at a very high level. การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกม และ 2) ศึกษาแรงจูงใจในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมกลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านย่านตาขาว จังหวัดตรัง จำนวน 1 ห้อง มีนักเรียน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกม เรื่อง ร้อยละ 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ และ 3) แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมสูงกว่าก่อนได้รับการจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) หลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกม นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีแรงจูงใจในการเรียนคณิตศาสตร์อยู่ในระดับสูงมาก |
URI: | https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/13106 |
ปรากฏในกลุ่มข้อมูล: | Edu-Theses |
แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
แฟ้ม | รายละเอียด | ขนาด | รูปแบบ | |
---|---|---|---|---|
2622100481.pdf | 2.27 MB | Adobe PDF | ดู/เปิด |
รายการทั้งหมดในระบบคิดีได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ มีการสงวนสิทธิ์เว้นแต่ที่ระบุไว้เป็นอื่น